ISSUE 課題
- 世界的に人気のあるDestinyシリーズだが、日本国内におけるブランド認知・熱量は限定的
- 拡張コンテンツ「光の超越」の世界観(極寒の星・ステイシスの力など)を、ゲームを未プレイ層にも印象的に伝える必要があった
- プロモーションとしての“話題性”と“アート性”を両立する独自の展開が求められた
STRATEGY 戦略
ゲームの世界観を「体験」として現実に持ち出すことで、未プレイ層への接触と話題化を同時に実現する。
<目的>
ゲーム未プレイ層への印象的なアプローチと、日本における『Destiny 2』ブランドの熱量醸成
<ターゲット>
- 既存ファン層 …コアなゲームファン、新拡張に高関心
- ライト層 …映像美・世界観重視のカルチャー好き層
- SNSアクティブ層 …10〜30代、話題性に敏感な層
<アプローチ>
- “ゲームの世界を、現実に再構築する”という発想から始まったプロジェクト。
- 『Destiny 2』の拡張コンテンツ「光の超越」が持つ世界観とキャラクター性を、従来のトレーラーや告知を超えた形で伝えるために、LampTokyoは「アート×ゲーム」の融合による新たなアプローチを設計。
- 冷酷な敵「エラミス」というキャラクターの印象をリアルの場でも印象づけ、ゲーム未体験層を含む幅広いオーディエンスへの認知・関心・共感の拡大を目指した。
PLANNING 企画
ゲームの“冷たさ”をリアルに彫り起こす、異色のアートプロジェクト。
- ゲーム内キャラクター「エラミス」を、氷彫刻という形で現実に再構築するというユニークなアートプロモーションを企画。
- 洋菓子の国際大会で氷彫刻部門・日本代表としての実績を持つ、クラブハリエのグランシェフ・山本隆夫氏とコラボレーションを実現。
- 氷彫刻の制作過程を追ったドキュメンタリー映像『蘇るエラミス』を制作・公開。エラミスの冷酷さ、美しさ、威圧感を静かに映し出す映像体験に。
- YouTubeやSNS上で拡散され、ゲームファン層だけでなく、アート・カルチャー感度の高い層にも波及。国内外のPRメディアでも紹介され、強い話題性を獲得しました。
CREATIVE クリエイティブ
氷が削られ、冷たい美が浮かび上がる。その過程自体を「Destiny 2」の世界観を伝えるストーリーテリングに。
- 映像演出:彫刻の刃が氷を削る音や動きをリアルに捉え、キャラクターの冷酷さを象徴的に描写。ナレーションや説明に頼らず、視覚と音のみで世界観を伝える設計。
- トーン&マナー:暗く、静謐で、青白い光を基調に、氷の質感や空気感を際立たせる映像トーン。リアルと幻想の狭間を表現するような没入感を追求。
- 音楽・効果音:BGMは極力ミニマルに抑え、氷を削る音や制作現場のリアルなSEを主役に。空気を凍らせるような緊張感を創出。
- ビジュアル構成:「彫り起こされていく敵」という演出を通じ、キャラクターの“生誕”を想起させるストーリーテリングに。
ROLL 担当領域
- 企画立案(国内向けローンチキャンペーン)
- 氷像プロジェクトの構想・キャスティング・造形監修
- 特別プロモーション映像:『蘇るエラミス』企画・演出・編集
- メディア・SNS連携によるプロモーション導線設計